Pentru a imbunatati filmele 2-D de moda veche, Heilig s-a gandit sa-si creeze aparatul Sensorama, pe care l-a brevetat in 1962. Sensorama avea aproximativ dimensiunea si forma unei masini de jocuri arcade si avea un singur loc si un ecran video infasurat. .

Sensorama a fost conceput pentru a reda scene preinregistrate, cum ar fi o plimbare cu elicopterul sau cu motocicleta, in moduri cat mai realiste posibil. Sensorama avea un ecran 3-D si reproducea multe dintre experientele senzoriale pe care o persoana le-ar intalni in lumea reala: sunete, imagini, vibratii, mirosuri si chiar o briza generata de ventilator.

Sensorama a atras suficient interes incat Heilig a brevetat „Teatrul experientei”, care a fost conceput pentru a recrea o experienta cinematografica de tip Sensorama pentru un intreg teatru plin de oameni. Pentru a oferi o experienta vizuala puternica, Heilig a inventat un afisaj montat pe cap (HMD) , pe care fiecare membru al publicului l-ar purta. HMD-urile au aratat componente vizuale ale unui film, in timp ce miscarea scaunelor si alte dispozitive ar adauga sunete, mirosuri si alte elemente captivante distractiei. Ideea teatrului nu a prins niciodata, dar VR era pe cale sa o faca, intr-un mod foarte mare, datorita computerelor.

Digitalizarea a lansat VR intr-o noua era tehnologica. In anii 1960, Douglas Engelbart, care este cel mai bine cunoscut pentru inventia sa a mouse-ului computerului, a creat prima interfata grafica cu utilizatorul pentru comunicarea cu computerele. Aceasta interfata vizuala a oferit oamenilor o modalitate simpla de a interactiona cu un computer si, ca rezultat, a dat nastere si unor medii virtuale conduse digital, concepute atat pentru placere, cat si pentru afaceri.

Este posibil sa fi experimentat deja efectul puternic al unui film digital 3-D asociat cu sunet surround realist. Cu toate acestea, multe masini de realitate virtuala nu sunt folosite pentru divertisment. De exemplu, militarii din intreaga lume folosesc instructori de realitate virtuala pentru echipamente care sunt prea scumpe sau prea periculoase pentru a fi folosite pentru misiuni de antrenament. Pilotii invata sa piloteze avioane in realitate virtuala, iar soldatii pot invata sa conduca tancuri.

Unele forte aeriene desfasoara tehnologii de realitate virtuala pentru a zbura drone armate la mii de mile distanta, indeplinind sarcini de supraveghere si chiar atacand tinte. Datorita realitatii virtuale, ei pot face acest lucru fara a parasi niciodata siguranta birourilor lor. Si cand soldatii din prima linie se intorc acasa, unii psihiatri americani folosesc realitatea virtuala pentru a-i ajuta sa faca fata efectelor tulburarii de stres post-traumatic.

Realitatea virtuala are si scopuri mai benigne; de exemplu, ajutand inginerii sa proiecteze produse complicate, cum ar fi submarine sau elicoptere. Tehnologia VR este utilizata pentru planificarea proiectelor urbane complexe, cum ar fi constructia de drumuri. Si, desigur, multi oameni sunt familiarizati cu vibratiile, sunetele si efectele vizuale produse de sistemele de jocuri populare, cum ar fi Nintendo Wii si Kinect pentru Xbox 360.

Multe dintre efectele senzoriale ale mediilor de realitate virtuala necesita hardware de computer costisitor, de ultima generatie; ca urmare, este adesea prea costisitor sa se integreze in produsele de consum. Dar, pe masura ce tehnologiile noastre continua sa progreseze, iar inginerii gasesc noi modalitati de a lega instrumentele noastre digitale, nu exista nicio indoiala ca si realitatea virtuala va continua sa avanseze.